To be, or not to be——电子竞技产业背后的“生死”抉择



2009年9月25日,我应论坛邀请作为高清技术主讲人出席了在上海银星皇冠假日酒店举办的技嘉金牌主板“玩转游戏•魔力超群”游戏嘉年华全国巡回活动,并有幸见到了WE战队的所有成员。其实,我对于电子竞技产业这一领域并不关注,也不感兴趣,只觉得游戏只是娱乐的一种方式而已,但是当我见到大名鼎鼎的Sky之后,从与他合影前的眼神中我读出了一种难以形容的感觉,这时我发现,我开始关注电子竞技了。
电子竞技的兴起并非偶然事件。它是娱乐业、传媒业、网络游戏业、互联网业发展到一定阶段,和体育文化产业的一次大胆联姻。电子竞技对相关产业的带动效应已成为新经济下产业融合的一个鲜明范例,亦成为粘合力极强的产业经济的新现象。其后的道路还需要政府机构、企业、游戏商、职业群体的支持和俱乐部体制的完善。尤其是电子竞技特有的技术经济的色彩,使得这个新兴产业既充满期待又变幻不定。
电子竞技正是从网络游戏中滋生出来的新力量。它不再满足于在一个具有情节的RPG里,无休无止的陶醉于个人幻想和练级。国家体育总局给出的电子竞技的定义是:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。其实用高科技来武装体育并不是电子竞技开始才有的事。竞技体育发展到现在,精确到秒级、毫秒级,与其说是运动员的较量,不如说是高科技的较量。几乎没有哪一项现代体育运动与科技毫不沾边,但是互联网和体育的结合却是前所未有。2个人在楼下打羽毛球只能算玩,但是100万人都打羽毛球就可以组织赛事,基础有了,竞技也就开始了。
电子竞技运动从自发、无序到纳入国家竞技体育的范畴,也走上了一条体育产业发展的荆棘路。它的特殊性给我们留下了许多“生死”抉择,其实翻开过去的老皇历,我们发现,我们正处于抉择矛盾的边缘。
政府的抉择——一次马加爵事件引发的矛盾
2009年7月16日,美国总统奥巴马在美国有色人种民权促进协会(NACCP)发表的讲话中说道:“我们不能告诉孩子要在学校好好学习,然后等他们回家又不尽到责任。为了让我们的孩子更加出色,我们必须承担起帮助他们学习的责任。这意味着收好他们的Xbox游戏机,让他们准时上床睡觉。这意味着参加家长会,和孩子进行沟通,帮助他们完成家庭作业。” 奥巴马的上述言论得到了当时与会者的积极回应。虽然总统的一句话发人深省,但不知其背后的美国国会是怎样考虑的,至少到目前为止,美国政府还是持摸棱两可的态度。
再让我们把视线转移到国内,非典肆虐的2003年正是我国电子竞技产业的“元年”。从年初的华硕杯,到WCG中国赛区预选赛,各种电子竞技产业赛事全面开花,在神州大地的虚拟空间里野生野长。而对于我国电子竞技产业完成华丽转正的纪念性时刻非2003年的11月18日莫属了。2003年11月18日,国务院新闻办公室、信息产业部(现整合为工业和信息化部)、国家体育总局、国家体委,中国奥委会、全国体育总会联合中信泰富在北京人民大会堂举行了中国数字体育平台开通仪式。与此同时,国家体育总局也正式宣布了电子竞技产业成为国家第99号体育项目(后经国家体育总局整合体育项目,电子竞技产业被重新定义为第78号运动)。从此,我国电子竞技产业迈入了一个崭新的时代,也是在经历了漫长痛苦的蠕动和挣扎后首次完成“转正”。运动,而不是游戏,词汇的变化暗示的是一个产业的崛起。因为有了合法身份,人们对电子竞技产业的印象不再受限于网吧里那些灰头垢面的少年,而是可以为国争光的运动员。电子竞技产业的想像空间,突然和北京奥运会、上海F1一样融入体育经济、赛事经济的范畴。
2004年1月,国家体育总局宣布和华奥星空联手发起2004全国电子竞技运动会(China E-sport Games,简称CEG)。而早在2002年,信息产业部相关司局和人民邮电报、中国互联网协会已经共同组织起了中国电子竞技大会(China Internet Gaming,简称CIG)。此外,由文化部文化市场发展中心主办的中国电子竞技联赛(Games Olympic of China,简称GOC)也在2003年正式开张。
然而和韩国世界电子竞技大赛(World Cyber Games,简称WCG)、美国电子竞技职业联盟(Cyberathlete Professional League,简称CPL)等世界成熟赛事相比,中国内部这些大大小小的电子竞技赛事却始终处于一种无序而混乱的组织状态当中—游戏玩家对于游戏本身的追逐与赞助厂商及比赛组织者对于利益的诉求无法达到统一,三者之间的潜在矛盾始终存在,不过,随着政府一声“转正”的令下,这一切很可能即将成为过去。因为在企业们的心中,政府就是电子竞技整个产业链的龙头,韩国现成的模式已成为众所周知的榜样,而韩国总统更是出席了WCG的开闭幕式。就在国内电子竞技茁壮成长的时候,一场噩耗突然袭来。
2004年2月,广西籍大学生马加爵在云南大学生化学院宿舍连杀四人引发了轰动全国的“马加爵事件”。事件所暴露出的青少年思想道德建设问题让政府及整个社会陷入了沉思。
2004年4月12日,为了给广大未成年人的健康成长提供良好的文化舆论环境,国家广播电影电视总局发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》。《通知》指出,各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目。同时,在相应的节目中宣传电脑网络游戏可能给未成年人健康成长带来的负面影响,积极引导他们正确利用电脑网络的有益功能,正确对待电脑网络游戏。此后,一石激起千层浪。
其实,大家如果关心时事的话不难发现,我国政府近几年一直在净化网络环境,避免青少年受互联网不良信息的影响和毒害等问题上大刀阔斧。这让我想起了轰动全国的绿坝-花季护航事件,这款由政府花了4170万元采购的过滤软件一夜成名。2009年5月19日,工业和信息化部下发了《关于计算机预装绿色上网过滤软件的通知》,该通知要求2009年7月1日之后在中华人民共和国境内生产销售的个人计算机出厂时应预装最新版本的“绿坝-花季护航”,软件应预装在计算机硬盘或随机光盘内。和禁播通知一样,此通知再一次引起了社会的热烈反响,当然还是反对声高过支持声。从两则通知中,我们感觉到了政府的无奈,虽然出发点是正确的,但广大群众并不怎么领情。由此,我们不仅感叹:青少年思想道德建设之路,任重而道远!而电子竞技产业在2006年夏季又迎来了新的“春天”。
2006年7月,由新闻出版总署、国家体育总局主办的“2006中国电子竞技产业国际高峰论坛”在上海召开。中国奥委会副主席何慧娴女士发表题为《我国电子竞技产业运动的现实和未来》的重要演讲,同时由相关电子竞技产业媒体发起的“呼唤电竞春天”活动在那次峰会上得到了大力提倡,何慧娴女士特别指出:“毫无疑问中国的电子竞技产业运动已透出黎明的曙光,当前中国电子竞技产业的发展最需要媒体的支持,尤其是电视媒体的支持。电视传媒作为目前在中国最有影响力的媒介,无疑对任何行业都产生了极大的影响,电子竞技产业无论作为体育项目还是游戏娱乐产业,其本身要发展除了通过网络平面及其其它的媒体传播以外,最主要的还是应该来自电视媒体。作为现在几千万的参与人次的运动,如果媒体不去关注,那对于有“喉舌”之称的媒体来说,也是一种失职。通过这次电竞高峰论坛,业界得出了“传媒业是整个体育产业的推动力,对电子竞技产业更重要”的统一结论,这对电竞今后的发展能够提供指导性的帮助。
而电子竞技本身就是依托游戏而开办。而对于国内游戏行业,政府也开始动刀了。今年国庆长假刚过,国家新闻出版总署等部门发出通知,明令禁止外商以独资、合资、合作等方式在中国境内投资从事网络游戏运营服务。同时再次强调,未经总署前置审批,新出网游和现有网游的更新版都不得上线。就在前不久,国家新闻出版总署对已出版运营的200多款包括网页游戏在内的网络游戏进行了集中审查,其中45款未经审批的境外网络游戏被责令关闭,停止运营服务、26款存在低俗内容的网络游戏被查处、27家网络游戏企业(网站)收到违规警告通知书,并被勒令限期整改、10家网络游戏企业(网站)负责人被诫勉谈话。一连串的举动表明,在经过了十年快速发展后,网络游戏产业正面临着一次大规模的清理整顿。此举对于电子竞技产业在国内的发展埋下了许多不安定因素。
作为一个拥有五千年文明、13亿人口的国家,其背后的无可奈何是我们所无法体会到的,但是政府这些年来的做法明确地告诉了我们:为了青少年思想道德建设,做什么都是值得的!
传媒的抉择——一则禁播通知引发的矛盾
非典肆虐的2003年留给我们的记忆是铭心刻骨的,它必将铭刻在每一位玩家的记忆深处,有事没事地拿出来愉悦自己。它不仅是我国电子竞技产业的“元年”,也是传媒的“元年”。
2003年3月,中央电视台体育频道开播了《电子竞技世界》栏目,当时节目的主持人是段暄。此时,另一个节目也在如火如荼地热播着,那就是旅游卫视的《游戏东西》,这两档栏目将我国电子竞技产业化升华到一个全新的境界。而后,成都经济电视台的《玩家》栏目、北京电视台青少年频道的《游戏任我行》栏目相继开播。最后,传媒也重蹈着政府一样的覆辙。
2004年4月12日,传媒被国家广播电影电视总局发布的一则禁播通知发生了一百八十度的大转变。这则通知先是在国内有播放电脑游戏类节目的电视媒体间引起反响,继而疑惑蔓延到数百家游戏企业、众多游戏平媒及网媒,也引起了大众媒体的关注。中央电视台体育频道的《电子竞技世界》栏目停播,各地与游戏相关的节目全部被影响,而游戏平面媒体和网络媒体未受影响。此后,电子竞技产业彻底结束了在电视传媒的辉煌期,但是从打着擦边球的可口可乐魔兽世界版广告到金山在各大地方台投播的《封神榜》广告来看,国家广播电影电视总局的禁播通知已受到了巨大的冲击。
2005年9月13日22点50分,就在人们对禁播通知渐渐淡忘的时候,一个栏目引起了所有玩家和传媒的关注,那就是中央电视台科教频道的《人物》栏目,wNv、xiaOt做客《人物》栏目,主题为中国电子竞技的希望之星-孙立伟,当时还采访了韩国的Moon、中央电视台著名足球解说员张路(另一个身份是电子竞技选手心理医生)等。
2006年3月中旬,凤凰卫视的《鲁豫有约》栏目采访了几位获得过电竞世界冠军的明星选手,包括孟阳、Sky、wNv。凤凰卫视在其招牌栏目之一的《鲁豫有约》中开始关注电子竞技产业,对业界产生了巨大的影响,是2006年中国电子竞技产业发展的重大事件。
2008年12月27日14点,中央电视台科教频道的《百科探秘》栏目播出了第二部网游、电子竞技专题片《78号运动》。这部专题片在国家体育总局等部委的支持下,由中国青少年网络协会项目部主任邵德海和中央电视台编导林静等人精心组织、拍摄而成,收录了在2008年12月5日武汉举行的IEF2008开幕式晚会上,Sky与Moon反串职业,以实况足球为媒,分别代表中国国家队和韩国国家队巅峰对决,最终以0:0握手言和的精彩视频。短短的5年里,电视传媒对于电子竞技产业的态度用一首歌来形容就是《让我欢喜让我忧》,而报刊传媒相对来说就顺利多了。
2005年8月,在中国电子竞技联赛(CIG)的努力下,国内影响力最大的体育传媒——《体坛周报》开设了电子竞技专版。在《体坛周报》之前,来自很多领域的报纸比如《中国青年报》、《中国教育报》、《中国经济时报》等都对电子竞技有过零星的报道,普遍缺乏专业性和权威性。作为中国最权威的体育类报纸,《体坛周报》的电子竞技专版无疑给电子竞技归类体育行业作了一个很好的诠释,这也标志着主流体育传媒开始介入电子竞技领域,而电子竞技通过《体坛周报》的电子竞技专版得到了积极的的正面传播,意义重大。而IT传媒也相继在自己的报刊中开设了游戏专版,如《电脑商情报》的《游戏天地》、《电脑报》的《游戏周刊》等。
2009年5月1日,大家都还沉浸在劳动节欢乐氛围中的时候,《微型计算机》早在4月期刊中预告的“重大举措”终于在5月上的期刊中撩起了神秘的面纱,《游戏硬件研究所》专栏就此诞生。此栏目的诞生意味着游戏并不只是游戏而已,它和周围的硬件设备有着千丝万缕般的关系,在给读者带来游戏体验的同时也给读者带来如显卡、显示器、键鼠、手柄、方向盘,甚至游戏笔记本等游戏周边设备的导购和评测,此举亦可吸引硬件厂商洽谈合作,搞团购,为读者和消费者带来真正便利。《微型计算机》的做法将游戏、电子竞技传媒升华到了一个崭新的高度,开创了“软硬结合”的游戏宣传时代,也是未来平面传媒发展的风向标。“我们只读硬件”,背后有软件作为依托,绿叶配红花,相辅相成。
厂商的抉择——一块大蛋糕引发的矛盾
当我站在技嘉游戏嘉年华的主会场上,唯一的感觉就是在参加电脑硬件展览,英特尔主板、三星显示器、安钛客骷髅机箱、蝰蛇鼠标等国外赞助商的产品迎面袭来。当我看到WE战队成员时,赫然发现他们的战服上印着Kappa、百事、技嘉等三个赞助厂商的LOGO。由此联想到电子竞技也给厂商带来了巨大市场商机。据统计,几乎95%的竞技游戏爱好者在16岁到30岁之间,大学毕业和大学在读占60%以上,这部分人群正是消费电子和时尚产品的目标客户,也是赞助商看中电子竞技的最大理由。在历次WCG中国区选拔赛中,赞助商三星电子的各类消费数字产品被巧妙的融入到大赛的各个角落:选手用三星液晶显示器进行酣畅淋漓的拼搏;观众在三星大尺寸数字电视机上欣赏精彩的对战;三星数码相机则用作现场留念;而那些优胜的选手还将获得三星产品作为奖品,数以百万的网络竞技游戏爱好者以选手或观众的身份参与进来,三星也就达到了确立自己“数码领导者”地位的目的。
2004年,当时世界上投入最大赞助商当属Intel,连续赞助ESWC等大型电子竞技赛事,并赞助SK等世界一流俱乐部。而随着电子竞技在中国被确立为体育运动,国内的企业也开始往这个圈子里猛扎。然而当时中国的赛事和俱乐部、选手以自己为出发点的太多了,所以从2004年开始,不少国家甚至国际品牌在“试水”失败后拂袖而去。
玩家的抉择——一场游戏VS生存之战引发的矛盾
2004年12月20日,孟阳在美国达拉斯夺得CPL2004冬季锦标赛Doom3比赛冠军,也为中国夺得了第一个单人电子竞技世界冠军;2005年6月,Sky先是在Acon5上获得世界冠军,之后又在10月的WCG总决赛上为中国拿到了第一块单人项目的WCG金牌;2005年的12月,wNv在北京拿到了中国人期盼已久的CS世界冠军。这三个世界冠军对于中国电子竞技来说是重大突破。精神偶像的力量是无法忽视的,造星运动对于电子竞技的 发展来说具有重要作用,韩国从2001年到至今通过星际比赛打造出了一些明星选手,其中的代表性人物就是星际皇帝BOXER,BOXER通过国内比赛的优胜和两届WCG的世界冠军奠定了王者至尊的巨星地位,甚至被韩国人称为民族英雄。疯狂的造星运动再次让韩国陷入对电子竞技的狂热,才有了今天的电子竞技王国。此外,电子竞技明星对电子竞技的推动还在于硬件厂商看好他们的个人影响力,会寻求使用他们的名字和形象来代言,这些都会让电子竞技受到更多来自外界的关注。如今电子竞技明星正在成为一个正被主流社会所接受的产业的重要组成部分。在电子竞技产业蓬勃发展的韩国,数百名专业玩家就是价值数十亿美元产业链的产业核心,仅仅依靠他们,韩国带动了数亿美元出口规模的消费群体,养活了数千家游戏制作企业、网吧、其他娱乐场所、游戏大学及研究院、有线电视和卫星广播专业游戏频道等周边产业群体。
电子竞技在韩国可以成就一个青年的梦想,有车、有房、有钱,职业玩家如同国内演艺界或是体育明星一般受到媒体和国民的关注,他们有最好的训练条件。除去参加各种比赛夺冠的丰厚奖金,以及战队赞助人提供的基本月薪以外,很多成为与此相关的企业形象,或产品形象代言人,这和国内很多体育界明星的处境是基本相同的。经济上的富足和较高的社会地位,使他们可以专心于训练,迅速提高自己的水平。而WCG首次将“名人堂”的概念引入游戏赛事中,更是将玩家的兴趣推向了高潮。这就使得电子竞技选手不再只是虚拟世界中的一个ID,更是走出虚拟世界,融入主流社会,成为真正的电子竞技明星。他们和所有优秀的体育选手一样,具备了让人钦佩和崇拜的要素,同样肩负着为国争光的光荣与梦想。但放眼国内形势呢?游戏打得再好也无法养活自己是一种现状也是一种观念。很多选手在结束了自己的校园生活后,也不得不结束自己的游戏生涯,为了实际的生活问题各奔前程。
中国奥委会副主席何慧娴表示:“电子竞技运动的开展是一件非常有意义和健康的事情。在广泛、快捷的基础上,满足不同人群对体育的多样化需求,它强调区域性而非个人,与网络游戏有着明显的区别,真实的竞技项目和团队的竞技形式有利于青少年的网络娱乐活动健康化。”然而说到电子竞技比赛有两点因素不能不提,一是网吧、二就是玩家职业化。
网吧是让相关部门都很头疼的一块,因为网吧中消费的主要群体是学生及一些无业人员,各种刑事案件、暴力事件层出不穷。公安部在全国范围内对网吧的整治活动持续不断,这对以网吧为主要支持的竞技类游戏的打击是致命的,因为有许多选手选择在网吧工作,以解决一些日常的训练,一度很多受到网吧支持的中小型战队、游戏爱好者都随着网吧的关门消声匿迹。现在的知名选手包括WE战队的Sky、Infi等几乎都是年龄在18到22岁间的青年,为了喜欢的游戏,为了提高自己的游戏水平,很多人处于在学业和游戏间痛苦的决择。
家长的抉择——一宗网瘾少年暴死案引发的矛盾
2009年8月2日凌晨,广西未成年少年小邓在进入“南宁起航拯救训练营”戒网瘾不到一天,竟被辅导老师活活打死。虽然这是一个孤立的事件,但经过媒体报道后,更为惊人的事实被揭开,因此轰动全国。实际上南宁小邓的死已经不是第一个。2007年重庆一家“网瘾戒治”机构有一个孩子跳楼;2008年8月1日,新疆有个孩子在训练中死去。这些事件让我们的家长甚至整个社会又陷入了沉思当中。
也许这些和电子竞技好像没有关系,但是我们细想,真的没关系吗?电子竞技带动了游戏的发展,游戏的发展带动了什么呢?现在有叛逆心理和患孤独症、自闭症等心理疾病的孩子越来越多,加上网络游戏等外部因素的推动,亲子矛盾正变得越来越激烈。
记得某一天的晚上,我乘地铁经过徐家汇站的时候,进来了一帮和我一样大的青年,一进来就讨论魔兽,话语中听出好像是去网吧通宵打魔兽。这时我有个疑问,现在什么年代了,家里没有宽带吗?再从他们的话语中听出了原因,原来他们的父母为了孩子的学业,把宽带隔离掉了。然而“上有政策,下有对策”,家里打不成,就去网吧通宵上网打游戏。这时,我陷入了沉思中。同事经常问我,当我结婚了,有了孩子,我该用什么方式来教育下一代,当我看到这些地铁里谈论魔兽的孩子们后,这个问题使我变得更加迷茫。
目前网瘾现象确实存在,其根本原因在于家庭教育。解决需从教育着手,需从对孩子的尊重、理解和沟通着手,而不是妖魔化游戏。当今广大网友和玩家对戒网瘾人士的普遍诟病与不满也是不争的事实,任何一方的态度都不能视若草菅,千万网友和玩家的态度也应当得到重视。其实广大家长对游戏与网络的态度也并不反对。即使是在那些认为孩子有网瘾的家长中间,绝大多数家长也不反对游戏本身。代沟确实存在,但家长们对游戏并没有仇恨。一些激进者不要借网瘾来挑弄是非,依靠夸大极端的个案,来歪曲家长群体的本意,制造两代人之间的矛盾。
现今网友和玩家与戒网者之间的矛盾点在于戒网者妖魔化游戏,而不在于他们改善教育。改善教育是公认的。教育方法和沟通方式是门学问,也是解决网瘾问题的正确途径。妖魔化游戏是个错误,解决不了网瘾问题,反而是制造矛盾的途径。希望大家以求同为先,改善教育,良性循环。而不是一叶障目,夸大极端的个案来制造矛盾,让问题陷入僵局,恶性循环。
给《微型计算机》读者的话
科学技术是一把双刃剑。作为20世纪人类最伟大发明之一的互联网,同样脱离不了这样的“两面性”。而现代的青少年是在网络的影响下成长的他们一面接受了网络所带来的“好”的一面,而另一方面,他们也来者不拒地接受了网络“坏”的一面,尤其是被称为“电子海洛因”的网络游戏在青少年中颇为流行,对青少年的身心都造成了严重的影响,也给家庭和社会带来了新的不稳定因素。
青少年网络游戏成瘾的原因是多方面的是多种因素综合影响的结果。首先,从内因的角度分析。青少年处于人生发展的特殊阶段,各种因素的交互作用制约着青少年心理的发展,青少年自身的内部矛盾构成了青少年心理发展的动力。青少年处于生理和心理发展的不平衡状态,从而决定了青少年是幼稚与成熟、烦恼与希望、依赖与独立共存的充满矛盾和发展机遇的时期。他们的这些矛盾心理,如果在现实生活中没有得到正确的引导和释放,再加上个体特殊的个性心理特征的影响,就可能使青少年在网络游戏中寻找缓解这些矛盾的途径。
冰风
上海

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